Bastien
CoordinateurIntroverti, nourri aux JRPG, le premier blessé — celui qui croit d'abord à un canular. Il ne connaît pas les solutions, mais il reconnaît les situations, et sait qui, dans le groupe, saura les résoudre. C'est lui qui raconte.
Cinq joueurs. Ils voulaient déconnecter. Ils ont changé de monde.
Le pitch
La vie est-elle un jeu ? Cela dépend toujours du point de vue. Mais quand le jeu devient la vie, tout se complique...
Bastien et ses quatre amis se retrouvent comme chaque semaine et, ce jour-là, tous décident de se promener dans la forêt... Tout le monde profite du moment, même Bastien — mais il ne voudra pas se l'avouer... Puis, à un moment, un décor féerique se présente devant eux... C'est trop beau pour être vrai, et pourtant il est bien là. Et tout bascule quand le groupe rencontre une créature qui va leur faire comprendre que leur vie vient de changer de règles — des règles où la mort ne se répare pas à coups de potions...
Personne ne leur explique les règles. Personne ne leur rend ce qu'ils perdent. Ils sont des gamers aguerris, mais ici il n'y a ni menu pause, ni soluce — et surtout : pas de sauvegarde. Chaque choix compte pour de bon, et la seule progression possible passe par comprendre un monde qui refuse de se laisser lire.
Les règles du lieu
Chaque pont, chaque clairière cache une règle qu'il faudra deviner — avant qu'ils ne la subissent.
Le groupe
Introverti, nourri aux JRPG, le premier blessé — celui qui croit d'abord à un canular. Il ne connaît pas les solutions, mais il reconnaît les situations, et sait qui, dans le groupe, saura les résoudre. C'est lui qui raconte.
Pragmatique, tranchante. Celle qui décide quand il faut décider, même quand il n'y a pas de bonne réponse.
Empathique, rassurant. Le socle qui empêche la bande de se déliter quand la peur s'en mêle.
Le moteur social du groupe. Dans l'ancien monde, c'était elle qui sortait Bastien de sa chambre.
Le plus adulte, le plus attaché à la vie d'avant — et donc celui qui a le plus de raisons de rentrer.
L'intention
Sans Sauvegarde est né d'une idée simple, et un peu cruelle : et si l'on retirait aux joueurs tout ce qui les rassure ? Pas de barre de vie qui remonte, pas de checkpoint, pas de soluce à ouvrir dans un autre onglet.
Ce qui m'intéresse, ce n'est pas le décor fantastique — c'est ce qu'il révèle de cinq personnes très ordinaires quand chaque décision devient définitive. C'est un huis clos à ciel ouvert : un lieu, cinq amis, une tour à atteindre. Un récit court et tendu, raconté à la première personne par celui qu'on n'attendait pas comme héros.
Et une fin qui, volontairement, ne referme pas tout — parce que dans un monde sans sauvegarde, on ne recommence jamais tout à fait au même endroit.
Découvrez l'ensemble des univers de l'auteur, et le pourquoi de tout ça.
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